Guía de Creación de Recursos Audiovisuales

Guía de Creación de Recursos Audiovisuales

En este recurso se proporciona al alumno una guía básica de creación de recursos audiovisuales, esta incluye explicaciones sobre cómo grabar la pantalla del ordenador de forma simultánea que la cara con la capturadora NCH, cómo grabar archivos de audio que luego podamos aplicar a nuestro proyecto con Audacity, cómo montar todos estos elementos en la forma cohesionada de un vídeo con Shotcut, y por último cómo subir de forma correcta un vídeo a la Web Conjunta.

JUSTIFICACIÓN. Al tener que subir necesariamente todos los grupos varios recursos en formato audiovisual, debiendo además participar todos los alumnos al menos en un aspecto de su realización, nos ha parecido importante elaborar una guía en la que se presentan tres opciones de aplicaciones de grabación y edición que además de ser de libre uso y accesibles para todo el mundo puedan reportar resultados de máxima calidad. Ya que la creación de vídeos es un conocimiento que no se imparte de forma generalizada en todos los colegios, y con el objetivo de intentar salvar las dificultades de aquellas personas que quizá no se hayan enfrentado antes a esta tarea o ya la tengan un poco olvidada, la guía está elaborada de forma que siguiéndola paso a paso cualquier alumno pueda crear su propio recurso audiovisual.

RECOMENDACIÓN DE USO. Este recurso está destinado a aquellas personas que tengan poca experiencia en el ámbito de la grabación y la edición de vídeos, aunque también contiene algunos trucos que podrían ayudar a complementar el conocimiento de aquellos alumnos que ya cuenten con un mayor grado de habilidad. Se recomienda consultar este recurso de forma simultánea a la realización del vídeo ya que está pensado para seguirse paso a paso.

DOCUMENTO. Guía de Creación de Recursos Audiovisuales

CONTROL DE CALIDAD. La información presentada en este recurso se basa en la experiencia obtenida mediante la realización de varios cursos de Tecnología, así como en los propios manuales de las aplicaciones que se utilizan.

 

Photo by Randarey under CC BY 2.0

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